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2012.04.01

ストーリーは大きな外枠

キャラが自分で動くようになるのが大事と言いましたが、キャラだけがただ暴れまわって、ストーリーは何もない・・・というのも、幼年向け漫画ならともかく、少年誌以上なら厳しいでしょう。そのキャラの魅力だけが伝わっても、漫画としてのストーリーもないと物足りないと思うものです。

「面白いストーリーの考え方」については、残念ながら方法論はありません。そんなものがあれば・・・そんなものがあれば・・・・世の中の漫画家、小説家、脚本家は何も苦労などしないのです!

ですので、非常にざっくりとしたことですが、とりあえず以下のようなことを心に留めて、考えてみてはどうかと思います。


■初歩的なストーリーの考え方


やっぱり「キャラ」から考えてみるのが一番いいと思います。

あなたの身の回りでちょっとでも「面白い」「変」と思える人はいませんか?
もしいたら、その人の「面白い」と思うところをちょっとおおげさにして考えてみましょう。

もしいなくても、周囲の友達や先生を見ながら、「この人、ぱっと見普通の人だけど、実はこういう人だったりしたら面白いかも」などと想像してみましょう。
たとえば、普段はしかめつらしいオッサンの教師が、実は夜になると少年の姿に戻っているとか、優等生の友達が実は二重人格の不良少女だったりとか・・・。

そうやっていろいろ空想して、キャラをつくることから始めてみると楽しいと思います。
キャラができてきたら、「このキャラはどんなことをするんだろう」と想像してゆくと、そこからストーリーがふくらんでいきます。

他にも、身近な人たちのことで、感動したことがあったり、面白いと思った出来事や話などがあったら、そこから話をちょっとふくらませてみましょう。

こういう「身近なこと」で「自分が実際に体験して、感動したこと」というのは、漫画の中で説得力をもたせやすいので、初心者はそのあたりから考えるのが一番いいと思います。

あと、新人からあまりに「スゴいモノを描こう!」「これで絶対デビューしてやろう!」と意気込みすぎると、いつまでたっても第一作が仕上がりませんので、そういう意味でも最初は身近な話から始めるのがいいと思います。

投稿作のページ数というのはかなり短く、「スゴいモノ」を描くのはかなり難しいです。
新人の場合は、とにかく「ちゃんと最後まで仕上げる」ことと「まずは持ち込みにいってみる」ことが大事だと思うので、あまり一作にこだわって、いつまでたってもできあがらない…ということがないようにしてください。
またこのへんのことについては別のところにかきます。

なお、もし「全然漫画のストーリーが思いつかない。何のキャラもエピソードもまったく思いつかないし、描きたいことも特にない」場合・・・。

そもそも、あなたは漫画家に向いてないかもしれません。
漫画家というのは「描きたい漫画があるから」漫画家になるものです。
「漫画家になりたいから描きたい漫画を考える」というのは、本末転倒していますので、ちょっと難しいかと・・・。

※追記:こちらの記事に他の発想方法も書いています。




■内容的なこと

1.読者が好感を持てる内容かどうか

ひたすら悲惨な物語だとか、悪人が幸せになって終わりだとか、そういう「悲しいだけ」「暗いだけ」「なんか理不尽」などの内容は、難しいです。(ダメとは言いません。よっぽど面白ければアリかもしれません。)
そういう話は読者を不快な気持ちにしてしまうことが多いからです。不快な気持ちになりたくて漫画を読む人はあまりいません。

バッドエンドの話が悪いわけではないですが、バッドエンドでかつ、読者にそれなりの納得感を与え、不快さを感じさせないというのはけっこう高等技術です。安易にはやらないほうがいいでしょうね。


2.新鮮さがあるか

「今さらこのネタ?」「似たような漫画さんざん読んだ」と読者が思ってしまうような内容は、やはり避けた方がいいです。
ただ、あまりに斬新すぎると、読者がついていけなくなりますので、話の骨子自体はよくある話だけど、ちょっと変わった何かがある、くらいがちょうどいいかと思います。

「ありがち」というのは言い換えれば「王道」でもありますから

ちょっと設定を付け加えたり、組み合わせを変更することによって新鮮さが出ることもあります。いろいろやってみてみましょう。
あと、何が新鮮で何がありがちかは、作者本人がある程度漫画を読んでいないとわからないで、流行ってる漫画などはとりあえず読んでおくといいでしょう。


3.あまり欲張らない

投稿作はせいぜい16Pか32Pくらい。長くても40Pでしょう。このP数で描ける物語というのは、かなり限られています。
あれもこれもははいりませんし、凝った設定の壮大なファンタジー、SF大作、複雑な人間関係をえぐった感動長編なども無理です。

まず「コレを描く」というものをはっきりさせることと、はっきりさせたら無駄に複雑にならないよう気をつけて、シンプルにいきましょう。
読みきりで、設定、内容、構成を複雑にすると、結果的に「なんだかよくわからない」作品になります。

私もよく新人作家の作品ばかり集めた雑誌など読んでいましたが、新人の多くが、いろいろなものを必死で詰め込んで、結果的に損しています。
一つ一つは魅力的なエピソード、設定、キャラなんですが、一作に詰め込んでしまって、結局わけがわからなかったり、何も印象に残らない・・・というような。
という私も、典型的なそのタイプでしたが・・・。
テーマのところでも書きますが、テーマにそって「削る」ということを意識しましょう。

どうしても、詰め込んでしまう人、ページ超過する人は、たとえば雑誌の規定が32Pなら24Pしかないつもりで、ストーリーを考えるといいと思います
それでも超過する人は半分くらいで考えてください。



4.その話の「キャッチコピー」「ウリ」を考える

私は「取っ手」と言っていましたね。
私の担当さんは「フック」と言っていました。
まあ、読者に対して「インパクト」になるキャラなり設定なり、そういうものだと考えておくといいと思います。

読者って生き物は、本当に風のように漫画の上を通り過ぎてゆきます。
新人だと、自分が必死こいて心身削って漫画を描き上げるものだから、なんとなく読者もちゃんと読んでくれるような期待をしてしまうのですが、まったくそんなことはありません。
一部の漫画オタクや漫画家志望者など以外は、新人の漫画など興味ないのです。ぱっと見て面白そうでなかったり、ぱらぱらとめくって特に手を止めたくなるような何かがなければ、簡単に読み飛ばしてしまいます。自分が純粋な読者だったときのことを思い出してみましょう。
また、読んでくれたとしても、よほど何かがないと、他の漫画に埋もれてしまって読者の記憶に残りません。記憶に残らなければ、アンケートに名前書いてもらえないですよ。

「取っ手」「フック」「キャッチ」「ウリ」「インパクト」言葉は何でもいいですが、風のように通り過ぎてゆく読者を、ぱっと捕まえる何かが必要なのです。
ぴょこんと飛び出た「何か」がないと、読者は引っかかってくれないのです。

わかりやすい?考え方として、あなたの漫画が、めでたく雑誌に載ると想像してみましょう。
雑誌で漫画を読んだことがある人は、表紙に編集者がつけたらしい「キャッチコピー」「あおり文句」がついてるのを見たことがありますよね。単行本派の人は、単行本の帯の宣伝文句を想定してみましょう。

さて、あなたの漫画にはどんなキャッチコピーがつきますか?考えてみましょう。

ただ「普通の漫画です」では当然売れません。
何か、人をひきつけるような面白い設定、変わった設定がありますか?
すごく泣ける話ですか?せつない話ですか?
めちゃめちゃ笑える話ですか?癒し系ですか?
「それは面白そうだ」と人に思わせそうな何かがありますか?

もし頑張って考えても、「これは面白そう」というのが思い浮かばない場合、これといった個性や持ち味のない(あるいはあっても見えづらい)話になってしまっているかもしれません。

また逆に、このキャッチコピーから話を考えてみるのも面白いかもしれません。
キャラも何もできていなくても、とにかく「こういう漫画なら読んでみたい!」と自分が思うようなキャッチコピーを考えて、そこから漫画を作るのです。
ウリがわかっている状態で漫画をつくるので、つくりやすいかもしれません。
本屋さんで、いろいろな漫画や本の帯の宣伝文句を見ながら、考えてみるのも楽しそうですね。

ちなみに、私は「地味だけどちょっといい話」的なのが好きでした。でも編集さんいわく、「今はそういうのは需要ない。ぱっと見て面白そうと思わせる何かがないと」だそうでした・・・。



■構成的なこと

1.話をシンプルにして把握しておく。

「誰が」「どこで」「誰と」「どうなって」「何をして」「最終的にどうなる」話か、はっきりさせておきましょう。
これがはっきりしていないと、わけがわからない話になります。

たとえば、ドラゴンボールを例に出しますと、
「孫悟空」が「地球のパラレルワールド」で「仲間たち」と「地球にせめてくる悪いやつらと戦って」「最終的に勝って地球を守る」話
という感じです。

でも実は、志望者レベルですとこれがちゃんと定まってない漫画というのがけっこうあるのですよ。
「孫悟空」が「なんかよくわからない世界」で「かわいい女の子」と「恋愛したけど振られて」「その女の子が」「宇宙飛行士を目指して頑張って」「最終的に宇宙戦争で世界は滅びました」みたいな話
というように。

これはちょっとおおげさかもしれませんが、こんな感じにフラついてる作品はけっこうあります。
主人公が途中で変わってたり、誰が主人公かわからなかったり、そもそも何をメインとした話かわからなかったり、オチがオチてなくて、結局どうなった話なのかわからなかったり、ひどいときはどう見ても途中で終わっていたり・・・・などなど。

ストーリーを考えるというのはけっこう大変な作業なので、この基本をいつも頭にきちんとおいておき、わき道にそれないようにしてください。


2.起承転結を意識する

よく物語は「起承転結」が大事だといいますが、?の内容は、起承転結にあてはめることもできます。

●「誰がどこで」…起
物語の始まり。
「わかりやすさ」と「面白そうと思わせる」のが大事です。でないとここで読者は読むのをやめてしまいます。
主人公がおかれた状況などをわかりやすく説明し、さらに主人公のキャラクターの面白さなど魅力をアピールして読者を引き込みましょう。

●「誰とどうなって」…承
物語の途中経過です。
主人公のライバルだったり恋の相手だったり相棒だったり、そういった重要人物との人間関係をすすめつつ、伏線などもはりながら、物語をすすめ、クライマックスへの準備をしましょう。
ここで必要十分にエピソードを積んでおかないと、クライマックスが盛り上がらなかったり、唐突に感じたりしてしまいます。
主人公が誰とのかかわりの中で、何があり、何を感じ、どうなってゆくのか。
クライマックスに向けての変化を、きちんとエピソードで描きましょう。

●「何をして」…転
クライマックスです。
ここでは、今まで盛り上げてきたものを一気に決壊させます。
当然「何をして」の主語は主人公です。ここで活躍しなければ主人公ではありません。
主人公が今までできなかったことをできるようになるなど、「思い切った変化」が必要です。

●「最終的にどうなった」…結
オチです。
漫画の場合は、クライマックスとくっつく形くらいの方がテンポがいいと思います。
だいたいは、クライマックスのカタがついた時点で、話としては「というわけで、めでたしめでたし」となるのですが、それだと予定調和すぎて印象に残らないので、最後に二段階っぽく小さなオチを用意している作品が多いように思います。
また、クライマックスで、主人公や、主人公と相手役との関係などに、大きな変化がおとずれるはずです。
何も変化しないなら、それはクライマックスでも転でもありません。
クライマックスのエピソードが主人公にどういう変化をもたらしたのか描くようにしましょう。


 



3.クライマックスをはっきりさせる

2.でいうところの転、「何をして」という部分ですね。
1.で書いたとおり漫画というか「おはなし」というのは基本的には「誰が」「何をして」「どうなった」というものです。
これが凝縮されているのが、クライマックスです。

ですので、クライマックスのエピソードをきっちり決めておき、他をそこと矛盾しないように決めていけば、そう破綻したストーリーにはなりません

「誰が」は当然主人公として、「何をして」「どうなった(どう変化した)」かは明確にしておきましょう。

でないと、
「主人公が」「何もしなくて」「どうにもならかった」
「主人公が」「何をしたのかよくわからないが」「なんとなくそうなった」
「主人公が」「何かしてみたけど」「特に何も変わらなかった」
こんな話になってしまいます。
これではお話として面白くありません。

たとえば、少年誌や少女誌で多い、主人公の成長を扱った話では、「クライマックス以前では主人公ができなかった(しなかった)こと」を「クライマックスではできた(敢えてやった)」ことによって、成長を印象付けるという構成の話がとても多いです。
当然、「承」の部分で、十分に準備をしないと、できなかったことが唐突にできてしまって「なんで?」と読者が面食らいますので、ちゃんと「承」でエピソードを積んでおきましょうね。

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